Kann man euch zusehen? Wo spielt ihr?

Ja, aber: da wir ohne Publikum spielen also nur für uns, brauchst du einen Charakter zum mitspielen, ganz egal ob Mensch, Ghul oder Vampir. Unsere Spielleitung steht dir gerne helfend zur Verfügung. Wir spielen in ganz Wien! In Lokalen, Bars, gemieteten Räumen, Cafes usw.! Uns steht einer der schönsten Städte Europas zur Verfügung.
 

Wie kann ich mitmachen?

Ganz einfach: du Mailst an unsere Spielleitung unter spielleitung@vampire-wiens.at und machst dir aus was du gerne spielen möchtest, Und/oder kommst zu einem unserer Treffen die wir auf unserer Homepage unter www.vampire-wiens.at bekannt geben. That's all.
 

Bekommt ihr keinen Ärger, wenn ihr in der Öffentlichkeit Vampire Live spielt?

Nein! Wir sind ein ordentlich gemeldeter Verein und lehnen alles was mit Lärm machen, Leute belästigen, schwarze Messen und weiteren Unfug strikt ab und distanzieren uns von dergleichen. Wir wollen einfach nur spielen und dabei spaß haben, da hat ungebührliches verhalten nichts zu suchen. Im Spiel selbst läuft das unter der Maskerade, die Menschen dürfen uns nicht bemerken *fg*
 

Wer spielt Vampire Live?

Das Mindestalter um bei den Vampiren - Wiens mitzuspielen ist 18 Jahre (Spieler unter 18 müssen entweder eine Einverständniserklärung eines Erziehungsberechtigten vorlegen oder können grundsätzlich nicht teilnehmen). Der Hauptteil unserer Spieler ist zwischen 20 und 26 Jahre alt. Die ältesten Spieler sind zwischen 30 und 35 Jahre. Wie bei den meisten Rollenspielen überwiegen bei uns die männlichen Spieler, wir hoffen mehr Vampire Live Spielerinnen ansprechen zu können um diesen Makel auszugleichen. Unsere Spieler sind Studenten, Beamte, Selbstständige, Arbeiter, Angestellte usw. also aus allen Richtungen die man sich nur vorstellen kann. Gothics gibt es nur wenige, aber das schwankt von Zeit zu Zeit. Okkultisten, Satanisten und "echte" Bluttrinker gibt esin der Donau - Chronik der Vampire Wiens nicht - diese werden auch nicht beim Spiel zugelassen.

 

Kann ich meinen Pen & Paper Charakter bei den Vampiren Wiens live spielen?

Kurz gesagt: "NEIN" da wir ein ganz anderes Regelsystem haben. Unsere Spielleitung wird sich aber bemühen auf deine Wünsche betreffend Charakterumsetzung von Pen & Paper in unser Regelsystem einzugehen.

 

Brauche ich Vampirzähne? Brauche ich ein spezielles Outfit?

Nein, nur wenn du es willst, es ist dir überlassen wie du deinen Charakter ansetzt und ihn im Vampire Live umsetzt.

 

 

 

Vampire Essen, Trinken und Rauschmittel

Bleiben wir bei der Tatsache, ein Vampir kann absolut nichts anderes aufnehmen als Blut. Blut ist seine Nahrung, sein Leben. Alles andere ist „NICHTS“!

Es gibt Vor- und Nachteile, die es erlauben einem Vampir zu essen oder ihn dazu verdammen zu essen, aber wie ist das mit unserem Leitsatz: Ein Vampir kann „NUR“ Blut aufnehmen vereinbar? Ich möchte es aus gegebenen Anlass, nach einer sehr harmonischen Diskussion am 26. Februar 2009, mit 16 Wiener Spielern und SL, erläutern. Wir waren uns dann auch eigentlich alle, ohne Ausnahme, einig, dass diese Variante Sinn macht, und ein realistischeres Bild eines Vampirs zeigt.

Wir bleiben also bei unserem Leitsatz: Ein Vampir kann nur Blut aufnehmen! haften und ich beschreiben zu jedem Vor- und Nachteil, wie wir das handhaben können.
 
♦ Verdauungsorgane: (1 Punkt Vorteil)
Der Vampir kann Essen und Trinken - sich aber davon nicht ernähren!
 
Hier wird es aus dem kurzen Text ersichtlich, aber was passiert mit dem Essen? Es sammelt sich im Magen des Vampirs und bei guter Gelegenheit entledigt er sich der Speisen z.B. auf einem WC. Es kann nicht verwertet werden, also muss es wieder raus! Genau so verhält es sich auch mit z.B. Alkohol, der zum Essen getrunken wird. Dieser „pur“ genossen hat absolut keine Auswirkungen auf den Vampir und wird mit dem Essen rausgewürgt.
 
♦ Effiziente Verdauung: (2 bis 6 Punkte Vorteil)
Deine Verdauung erlaubt es dir, wenn du einen Blutpunkt trinkst 2 bis 6 Blutpunkte aufzunehmen.
 
Bei diesem Vorteil geht es auch nur um Blut und dessen Aufnahme, manche Spieler verwechseln das auch mit Essen und Trinken. Vorsicht!
 
♦ Gourmet: (1 Punkte Nachteil)
Dem Vampir reicht es nicht, sich vom Blut Sterblicher zu nähren. Er glaubt, er müsse auch Herz, Leber und andere gut durchblutete Gewebe verschlingen. Natürlich macht das den Tod aller Opfer erforderlich. Charaktere mit dieser Schwäche müssen zusätzlich den Vorteil „Verdauungsorgane“ erwerben.
 
Hier haben wir die Situation wie bei den Verdauungsorganen, er isst das Fleisch mit, da er einem Fehlglauben unterliegt, das Fleisch essen zu müssen. Aber das Fleisch wird genauso im Magen gesammelt, das Blut wird dem Fleisch dort entzogen und der Vampir kotzt das blutfreie Fleisch wieder aus.
Ein Tipp: Wenn der Spieler unersättlich ist, und frisst und frisst, dann sagt den Spielern einfach „du kotzt dich jetzt an“ und andere Spieler haben die Gelegenheit Spuren zu finden oder so?

♦ Sucht: (3 Punkte Nachteil)
Du bist nach irgendetwas süchtig! Die Auswahl der möglichen Ziele deiner Begierde ist groß. Das kann Koffein, Nikotin, Alkohol und dergleichen sein, aber auch Dinge, die ernsthaft abhängig machen, etwa wir harte Drogen oder Adrenalin. Diese Substanz behindert dich immer irgendwie.
(Der Spielleitung muss diese Sucht schriftlich mitgeteilt werden, außerdem musst du jeden Abend daran denken, etwas für deine Sucht zu tun. Sollte an einem Spielabend der Spielleitung nicht mitgeteilt werden, dass du diese Substanz zu dir genommen hast, bekommst du –2 auf Selbstkontrolle und –2 Willenskraft)
 
Mein Lieblingsnachteil, der aber leider immer wieder falsch verstanden wird!
Wir sind noch immer bei unserem Leitsatz: Ein Vampir kann nur Blut aufnehmen! Also wie lässt sich das mit Sucht, also der Sucht, wo ich was körperlich aufnehmen muss, vereinbaren? Ganz einfach: Jegliches Suchtmittel, wie Kaffee, Alkohol, Drogen etc. müssen mit Blut versetzt sein, um es dem Körper zuführen zu können. Trinkt man einen Kaffee oder Alkohol einfach so, oder setzt sich eine Spritze von irgendeiner Droge, ohne es mit „BLUT“ versetzt zu haben, wirkt es nicht. Man könnte praktisch ein Lokal leersaufen oder 10 Kilo Drogen fressen, es hätte keine Wirkung!
Entzugserscheinungen: –2 auf Selbstkontrolle und –2 Willenskraft, haltet die Spieler auch an, das auszuspielen.
 
→ Kleiner Auszug aus dem Regelwerk:
... bei Rauschmittel verhält sich der Organismus des Vampirs etwas anders. Sollte der Vampir bei der Nahrungsaufnahme das Blut eines Drogensüchtigen zu sich nehmen, ist es "möglich", dass er in eine art Rauschzustand verfällt ...
 
Noch ein sehr WICHTIGER Aspekt betreffend der Blutaufnahme: Ein Vampir kann aber nur dann Blut aufnehmen, wenn er auch Blut benötigt. Ist er also mit seinem Blutvorrat auf Maximum, so kann er auch kein mit Drogen und Rauschmittel versetztes Blut aufnehmen, Wirkung ist gleich „0“!
Was hilft dagegen? Der Vampir muss Blut verlieren, um Blut aufnehmen zu können, ganz einfach.
 
Somit ist bitte zu bedenken, dass diese ganzen Dinge, sehr viel Blut verbrauchen und immer irgendwie eine Sauerei verursachen. Irgendwo tropft immer etwas Blut und somit legen diese Süchtler oder Fein-Esser *ggg* immer eine schöne Spur, wo sie waren und in welche Richtung sie unterwegs sind. Also sind leichter auffindbar als diejenigen Vampire, die diese Vor- und Nachteile nicht haben. Es ist aber wieder eine SL-Sache, wie wir das ausspielen lassen, und ob wir mal  mehr oder weniger Infos geben. Aber ich wäre dafür, dass wir da trotzdem recht einheitlich vorgehen.
 



 

Erscheinungsbild der Vampire

Dieses Mal beleuchten wir ein paar Vor- und Nachteile, welche schon oft zur Diskussion standen.
Das Grundgerüst eines Vampirs in unserem Spielsystem, ist ein untoter Blutsauger. Er besitzt übernatürliche Disziplinen und Pfade, beherrscht aber auch verschiedene Fertigkeiten. Das, was den Vampir aber abrundet, sind diverse Vor- und Nachteile, welche seine Persönlichkeit unterstreichen oder ausmachen.
Ein normaler Vampir ist von Natur aus unnatürlich blass. Kleidet er sich entsprechend, könnte man einen typischen Goth dahinter vermuten, der sich sehr gut geschminkt hat. Allerdings hat er auch keine eigene Körpertemperatur und ist dementsprechend „kalt“ wie eine Leiche. Weiters können Vampire ihre Fänge ein und ausfahren, wie sie es benötigen. Ausfahren werden sie ihre Fänge jedoch meist nur für Drohgebärden oder zur Nahrungsaufnahme.
Es gibt verschiedene Clans und Eigenschaften, welche von diesen Prinzipen abweichen, wie z.B. die Giovannis, welche absolut bleich, wie eine Leiche sind oder die Thallus, welche einen grünlichen Schimmer in ihrer blassen Haut aufweisen.

♦ Rosiger Teint: (2 Punkte Vorteil)
Dieser Vorteil erlaubt es, dem Vampir sich leichter unter Menschen zu mischen. Er hat noch dieselbe Gesichtsfarbe wie zu Lebzeiten, und seine Haut fühlt sich nur leicht kühl an.
→ Tipp: Ideal für Schminkmuffel, Man erspart sich sehr viel Arbeit, wenn man sich nicht immer
leichenblass schminken muss.

Wenn man diesen Vorteil nicht besitzt und diesen auch nicht verbergen kann (z.B. Obfuscate 3) fällt es einem Charakter bestimmt schwer, sehr viel mit Menschen zu interaggieren. Der Vampir sollte stets gute Ausreden parat haben und höfliches Händeschütteln mit Menschen möglichst vermeiden.
Weiters gibt dieser überaus nützliche Vorteil einen Spielbonus im Live-Spiel, da man sich nicht blass schminken muss. Denn im Live-Spiel, sollte eigentlich jeder Spieler seinen Charakter auch dementsprechend optisch darstellen. Bleiches/Weißes Make-Up bzw. grünliche Haut ist für den Standard-Vampir eigentlich ein Muss. Die Ausrede „Ich habe gerade viel Blut getrunken“ gilt hierbei nicht, für das Nicht-Schminken. Wir spielen nicht die Romane von Anne Rice, wo dies so erklärt wird!
Die Ausrede „Ich habe mich geschminkt“, lassen wir ebenso wenig gelten, sofern du nicht die entsprechende Fertigkeit „Verkleidungskunst“ erlernt hast. Natürlich gesteht man Damen div. Clans oder Kainiten z.B. vom Clan Toreador zu, dass sie perfekt Make-Up auftragen können, doch hält eine solche Maßnahme nur einer oberflächlichen Überprüfung stand.

♦ Frostige Berührung: (2 Punkte Nachteil)
Pflanzen verwelken und sterben, sobald sich der Vampir nähert. Seine Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünde er aus Eis.
→ Wichtig: Bitte die anderen Mitspieler darauf hinweisen!

Vampire mit dieser Eigenschaft, besitzen eine übernatürliche Kälte, als ob sie direkt aus dem Kühlhaus kommen würden. Ein Gang durch einen öffentlichen Garten führt mit Leichtigekeit zum Maskeradebruch. Schon das blosse Händeschütteln mit Menschen, fügt diesen ohne Handschuhe schon massive Schmerzen hinzu! Halte dich mit diesem Nachteil möglichst im Hintergrund auf um nicht die Maskerade zu gefährden!
Vampire hingegen sind auch mehr oder minder immun gegen Kälte und Hitzeinflüsse, da sie keinen Schweiß produzieren. Deshalb spüren sie in deiner Nähe zwar die frostige Kälte – doch schmerzen fügt es keine hinzu.

♦ Permanente Fänge: (2 Punkte Nachteil)
Die Fangzähne sind permanent sichtbar und könnten den Vampir verraten. Für die Camarilla ist dieser Vampir eine ständige Bedrohung der Maskerade. Es könnte sein, dass andere Kainskinder versuchen werden, Schritte gegen den Vampir zu unternehmen, die verhindern, dass es zu einem Bruch der Maskerade kommt. (Überzeugung sinkt um einen Punkt)
→ Wichtig: Da es sich um ein Live-Rollen-Spiel handelt, bitten wir, dass dieser Nachteil auch dargestellt wird. Wer keine Vampirzähne tragen will, muss auf diesen Nachteil verzichten!

Wie beim Fehlen des „rosigen Teint“ wird der Vampir hierbei Schwierigkeiten mit der Interaktion bei Menschen haben. Wenn dein Kainit ein hervorragender Schauspieler ist, wird er es vielleicht glaubhaft vermitteln können, dass es nur Implantate sind, doch im Normalfall erregt dies großes Aufsehen, sofern du dich nicht gerade auf einer Gothicparty herumtreibst.

♦ Offene Wunde: (2 Punkte Nachteil)
Der Vampir hat Wunden am Körper die sich weigern zu heilen. Permanent tropft Blut aus den Wunden und ständig ziehen sie damit die Aufmerksamkeit auf sich. Sichtbare Wunden können in der Öffentlichkeit, wenn sie sich unter Menschen befinden, zu großen Schwierigkeiten führen. (Blutverlust pro Abend 2 Blutpunkte)

Bei diesem Nachteil wird es fast unmöglich werden, mit Menschen zu interaggieren, sofern du diese nicht tarnen kannst (z.B. Obfuscate 3).

Ein Mensch mit Vampirzähnen, blasser oder kalter Haut, kann manchesmal noch überspielt werden. Doch spätestens bei blutenden Wunden, wird man dich entweder zum Arzt bringen oder die Rettung rufen. Hüte dich vor den Blicken der Menschen!
 



 

Stimmliche Super-Talente bei den Vampiren

Der Otto-Normal Vampir, ist abgesehen von seinen übernatürlichen Gaben dennoch an seine normale Stimme gebunden. Es gibt aber diverse Fertigkeiten und Vorteile, welche die Stimme des Vampirs auf übernatürliche weise verändern. Was gibt es hierbei und wie wirkt sich ein solches Talent aus? Natürlich gibt es abgesehen von den hier angeführten, jedoch auch Kombidisziplinen für div. Clans und ebenso diverse Pfade, welche die „Stimme“ verändern, doch sind diese ohnedies sehr detailiert in den Clansbüchern beschrieben. Widmen wir uns lieber den grundlegenden und meist gebrauchten:

Das bekannteste Talent ist die
♦ Bezaubernde Stimme: (2 Punkte Vorteil)
Deine Stimme kann nicht ignoriert werden, man muss mindestens 3 Punkte Willenskraft aufwenden, um nicht beeinflusst zu werden.
→ Regel: Die verbrauchte Willenskraft (3 Punkte) ist für den restlichen Abend verbraucht.

Hier hat der Vampir die Fähigkeit seine Stimme ohne den Einsatz von Blut oder Disziplinen zu verändern. So wie man besonders tief oder besonders hoch sprechen kann, kann er auch besonders bezaubernd sprechen. Es ist nichts magisches, sondern ein Talent mit fast hypnotischer Wirkung. Hierbei verändert der Vampir zwar seine persönliche Stimme nicht, aber er kann eben sehr verlockend lieblich bzw. verführerisch klingen. Bestimmt hat diese Stimme einen feminin anmutenden Flair und wäre für einen kräftigen Hau-Drauf-Brujah wohl eher untypisch, während die bezaubernde Stimme für eine schmächtige verführerische Toreador-Dame sehr passend wirkt. Dennoch, kann man die Stimme identifizieren, zu wem diese gehört.

Jeder Vampir, der diese Stimme hört, muss 3 Willenskraftpunkte ausgeben, wenn er dieser Stimme nicht Folge leisten möchte. Einmal an diesem Abend ausgegeben, ist er für diese Stimme des betreffenden Vampirs für den restlichen Abend immun. Es klingt zwar sehr mächtig, doch muss man diese Stimme sehr gewissenhaft und vorsichtig einsetzen. Sie kann zwar z.B. einen Brujah in die Knie zwingen (z.B: „Knie dich nieder!“), doch nachdem er in die Knie ging, besteht kein Grund sofort aufzustehen und dem Anwender die Gesichtsmuskeln mit Potence zu massieren. Wendet man dies in einem Elysium an, so kann der Hüter des Elysiums/Obersthofmeister es sehr leicht als einen nicht friedlichen Akt werten!


→ Was funktioniert nicht mit der bezaubernden Stimme:
Sobald die Stimme verändert, verzerrt oder ähnliches wird (TV, Radio, Telefon, etc.) wirkt die bezaubernde Stimme nicht mehr. Sie klingt vielleicht hübsch – ist aber ohne Wirkung, da es nicht die Originalstimme ist. Genauso wenig, funktioniert Dominate für Webcam.

→ Bezaubernde Stimme versus Dominate:
Abgesehen davon, dass höhere Stufen von Dominate um vieles mächtiger sind, als die bezaubernde Stimme, kann Dominate Stufe 1 sehr wohl mit der bezaubernden Stimme verglichen werden. Allerdings ist diese Stimme für andere wesentlich offensichtlicher und auffälliger und wurde ihr einmal widerstanden, ist dieses Talent für den restlichen Abend bei diesem Opfer wirkungslos.

♦ Klirrende Stimme: (2 Punkte Vorteil)
Diese Gabe stellt das Gegenteil zur bezaubernden Stimme dar. Der Malkavian hat die Fähigkeit mit solch abnorm grausam klingender Stimme zu sprechen, dass man ein Gefühl hat als würde man das Kratzen an einer Tafel hören. Wenn man der Stimme zuhören möchte, muss man 1 Punkt Willenskraft einsetzen. Alle anderen hören das Kreischen, welches schon fast schmerzt, halten sich die Ohren zu und wenden sich ab. Wird jemand der die bezaubernde Stimme einsetzt, mit dieser Gabe unterbrochen, so erlischt die Wirkung der bezaubernden Stimme unverzüglich.

Dieser Vorteil stellt die ultimative Gegenmaßnahem bzgl. der bezaubernden Stimme dar, sollte allerdings ebenso mit Bedacht eingesetzt werden. Ständiges Gekreische zieht schnell den Unmut anderer auf sich.

♦ Stumm: (4 Punkte Nachteil)
Deine Stimmbänder wurden unheilbar beschädigt, es ist unmöglich zu sprechen. Es können maximal Laute ausgestoßen werden.

Mit diesem Nachteil, kannst du keinerlei Aktionen setzen, zu denen du deine Stimme benötigst. Rituale oder Dominate wäre sinnlos. Egal wieviel Heiltränke du trinkst – deine Stimme bleibt stumm.

♦ Geborener Führer: (1 Punkt Vorteil)
Es ist immer dasselbe, im Laufe der Zeit bist du einer von denen, die im Mittelpunkt stehen. Wenn du etwas sagst, dann ist es als wäre es im Befehlston. Wann auch immer du einen mentalen Wettstreit machen musst (Mental gegen Mental), gilt dein Attribut „Mental“ um einen Punkt höher.
→ Wichtig: Da es sich um ein Live-Rollen-Spiel handelt, bitten wir, dass dieser Vorteil auch dargestellt wird. Aber Vorsicht!!! Einige Charaktere könnten einen Befehlston falsch verstehen!

Hier schenkt man dir zwar für einen Punkt Vorteil, einen Punkt Mental, doch als geborener Führer wirst du auch stets Anweisungen geben. Du wirst kaum, einen Kainiten um einen Gefallen bitten – du wirst diesen Gefallen fordern! Denke bitte auch an den Befehlston, wenn du dich wegen etwas entschuldigst!

→ Vergleichen wir zum geborenen Führer, die Fertigkeit Führungskraft:
Bei dieser Fertigkeit, kannst du es dir aussuchen, einen Befehl zu geben oder nicht. Wenn du einen Befehl gibst, dann wird es schwer diesem nicht folge zu leisten. Auch ist diese Fertigkeit, eher etwas für Vampire gedacht, die etwas zu sagen haben oder wollen. Eine schmächtige Toreador-Dame wird wohl eher eine untypische Führungsposition innehaben, als ein kräftiger Brujah, der den Befehl zum Angriff gibt.

♦ Führungskraft: (Kosten 1 bis 6 Punkte)
Der Charakter ist eine Führungspersönlichkeit und kommandiert gerne herum. Doch wer mehr Willenskraft aufbringt, als dein Charakter Führungskraft besitzt, wird den Befehl in Frage stellen bzw. nur ausführen, wenn er will.
→ Tipp: umso mehr Punkte du in die Fertigkeit „Führungskraft“ steckst, desto mehr Willenskraft muss dein Gegner aufbringen, um dir zu widerstehen, umso geringer sind natürlich die Chancen für deinen Gegner seine Willenskraft anderwärtig einzusetzen.
→ Regel: um dieser Fertigkeit zu widerstehen muss Willenskraft permanent für einen Abend verbraucht werden.
 



 

Geister vs. Vampire

Grundsätzlich muss man festhalten das die Existenz von Geistern nicht jeden Vampir bekannt ist. Unsere Welt ist auch nicht der normale Lebensraum von Geistern, und so begibt es sich das Vampire und Geister schon mal von Grund auf verschiedene Lebensräume und dadurch Interessen haben. Nun gibt es aber Vampire die diese Grundprinzipien etwas durcheinander bringen. Die ersten und harmloseren sind diejenigen Vampire die durch einen Vorteil von der Existenz von Geistern wissen. Die zweite Gruppe sind die Nekromanten, Vampire die offensiv und wissentlich diese Ordnung für ihre Zwecke missbrauchen. Zuerst wollen wir die harmlose Variante Geistersichtungen in Form von Vorteilen etwas beleuchten.

(Auszug aus dem Regelwerk)
♦ Medium: (2 Punkte Vorteil)
Du hast die Gabe Geister wahrzunehmen, wenn sie sich in der Menschenwelt aufhalten. Das bedeutet aber nicht dass du die Geister klassifizieren kannst. Sie sind da oder sind nicht da.

→ Erklärung: Auch Geister müssen den Schleier der zwischen ihrer und unserer Welt besteht durchdringen. An manchen Orten ist der Schleier leichter zu durchdringen, an manchen Stellen spricht man gar von Pforten. Ist also ein Geist in deiner unmittelbaren Nähe, in ein und demselben Raum, dann bist du in der zweifelhaft glücklichen Lage den Geist sehen zu können. Du kannst aber weder mit ihm sprechen noch in irgendeiner weise beeinflussen. Auch zu behaupten den Geist als z.B. Poltergeist, einzustufen währe schlicht weg nicht möglich da es sehr viele verschiedene Arten von Geistern gibt die nicht einmal ein Nekromant klassifizieren könnte wenn er einen Geist nur sieht.

(Auszug aus dem Regelwerk)
♦ Geistermentor: (6 Punkte Vorteil)
Der Charakter hat einen geisterhaften Kameraden oder Führer. Meistens ist der Rat des Geistes die einzige Hilfe, die er dem Vampir geben kann.

→ Erklärung: du weist das du einen Geist an deiner Seite hast, denn er flüstert dir, wenn er es für richtig erachtet, Ratschläge ins Ohr. Wenn du aber den 2 Punkte Vorteil Medium nicht haben solltest, dann bleibt es beim Stimmen hören, du kannst deinen Geistermentor nämlich nicht sehen. Ein Punkt der immer wieder falsch gespielt wird. Der Geistermentor kann auch nicht mit dir in tiefsinnige Gespräche verwickelt werden, nicht mal dann wenn du ihn sehen könntest, denn deine Stimme dringt nicht bis zu dem Geist vor. Um mit dir sprechen zu können muss der Geist eine spezielle Fähigkeit aufbringen, die dir als Vampir fehlt. Also musst du dich darauf verlassen das der Geist dir wohl gesonnen ist und er auch mit dir reden möchte.
Bist du Nekromant so sieht die Sachlage schon anders aus. Nekromanten können durch die verschiedensten Fähigkeiten mit Geistern kommunizieren, für sie ist der Vorteil Medium und Geistermentor nicht nur eine Bereicherung sondern auch eine Erleichterung ihres Wirkens.

→ Geister beschwören
Eine Sache die nur ein Vampir fähig ist der Nekromantie Rituale, diverse nur ihnen zugängliche Fertigkeiten, Pfade und Clandisziplinen, wirken kann. Aber selbst hier gibt es Regeln, die gerne mal ausgelassen oder vergessen werden.
Grundsätzlich braucht man zum beschwören eines Geistes einen persönlichen Gegenstand oder dessen wahren Namen. Hat man weder das eine noch das andere, so gestaltet sich solch eine Beschwörung sehr schwierig bis unmöglich.
Hier möchten wir als SL auch noch festhalten das man bei einem Ritual diverse im Regelwerk aufgezeichnete Gegenstände benötigt, sind diese an einem Spielabend nicht vorhanden, so ist eine Beschwörung nicht möglich. Schließlich spielen wir LIVE, eine Beschwörung soll eine Show für die Mitspieler sein. Das bedeutet also das, wenn man sich für einen Charakter entscheidet der Nekromant ist, sollte man die Zeit aufbringen sich zu Hause vorzubereiten und eventuell seine kleinen Utensilien für ein mögliches LIVE Ritual nicht vergessen zum Spielabend mitzubringen.

Ein sehr wichtiger Aspekt von Geistern ist, das nicht jeder nach seinem Endgültigen Tod auch ein Geist wird. Die SL würfelt aus ob der betroffene Geist wird oder nicht, wird er nicht zum Geist, so ist dieser Charakter unwiederbringlich weg, und kann nie wieder auftauchen.